Propiedades del elemento mágico
Contents
- 1 Propiedades del elemento mágico
- 1.1 Resist Modifiers
- 1.2 Efectos de Durabilidad
- 1.3 Efectos de regeneración
- 1.4 Increases de la defensa
- 1.5 Bonos de Stat
- 1.6 Bonos de habilidad
- 1.7 Bonos estatales derivados
- 1.8 Convertidores de daños
- 1.9 Incrementos de daño
- 1.10 Efectos de velocidad
- 1.11 Hit Increasers
- 1.12 Modificadores de Caster
- 1.13 Efectos de hechizo de golpe
- 1.14 Efectos de daño en el área
- 1.15 Efectos Targetables basados en el uso
Propiedades del elemento mágico
Resist Modifiers
Los modificadores de resistencia aplican su bonus directamente a las diferentes resistencias de tu personaje. Las resistencias reducen el daño causado por los ataques. Por ejemplo, al 40% de Resistencia Física, todos los Daños Físicos infligidos al jugador se reducirán en un 40%. El total de resistencias tiene un límite de 70
Resistencia Física - Esta propiedad añade a su Resistencia Física.
Resistencia al Fuego - Esta propiedad de elemento se suma a su Resistencia al Fuego.
Resistencia a la Energía - Esta propiedad del artículo se suma a su Resistencia a la Energía.
Cold Resist - Esta propiedad de elemento agrega a su Resistencia Fría.
Poison Resist (Resistencia al veneno): esta propiedad de elemento se agrega a su resistencia al veneno.
Efectos de Durabilidad
Durabilidad - Las bonificaciones de durabilidad se aplican a un objeto una vez. Un objeto más duradero tarda más en desgastarse y romperse.
Efectos de regeneración
Hit Point Regeneration - Aumenta la tasa de regeneración de Hit Point natural del usuario. Capturado a los 18.
Mana Regeneration - Aumenta la tasa de regeneración Mana natural del usuario. Sujeto a rendimientos decrecientes - la diferencia entre 0 MR y 3 MR es sustancialmente mayor que la diferencia entre 15 MR y 18 MR. Sin tapa dura.
Regeneración de Stamina - Aumenta la tasa de regeneración natural de Stamina del usuario. Abarrotado a las 24.
Increases de la defensa
Aumento de Aumento de Defensa - Aumenta la probabilidad de que el portador pierda las oscilaciones de sus oponentes (o flechas / pernos). Capturado a 45 (sin embargo, usar DCI adicional puede contrarrestar el efecto de Hit Lower Defense.)
Bonos de Stat
Bono de Fuerza - Aumenta la fuerza de un jugador mientras el objeto está equipado.
Bono de Inteligencia - Aumenta la inteligencia de un jugador mientras el objeto está equipado.
Dexterity Bonus - Aumenta la destreza de un jugador mientras el objeto está equipado.
Bonos de habilidad
Bono de habilidad: otorga un bono a una habilidad específica mientras el objeto está equipado.
Bonos estatales derivados
HP Increase (Aumento de HP): aumenta el número máximo de puntos de vida de un jugador mientras el objeto está equipado. Capturado a los 25.
Aumento de Mana - Aumenta el Maná máximo de un jugador mientras el objeto está equipado.
Aumenta la resistencia - Aumenta la resistencia máxima de un jugador mientras el objeto está equipado.
Convertidores de daños
Normalmente, las armas hacen el 100% de su daño como daño físico. Los convertidores de daños convierten la parte (o la totalidad) del daño de un arma en uno de los cuatro tipos de daño elemental. El total de daño físico, fuego, frío, energía y veneno del arma siempre será 100%.
Daño Físico -% del daño que será tratado como Daño Físico.
Daño de Fuego -% del daño que será tratado como daño de Fuego.
Daño Frío -% del daño que será tratado como daño por Frio.
Daño de Energía -% del daño que será tratado como Daño de Energía.
Daño de Veneno -% del daño que será tratado como Daño de Veneno.
Incrementos de daño
Aumento de Daños - Aumenta el daño máximo y mínimo que el portador hace frente a las armas de lucha, cuerpo a cuerpo y armas a distancia. El aumento de daño de los artículos está limitado a 100. El aumento total de daño de todas las fuentes es limitado al 300% - este límite incluye DI en artículos, el aumento de daño del arma Slayer, movimientos especiales de armas como Crushing Blow y habilidades como Enemy of One.
Efectos de velocidad
Aumento de la velocidad de oscilación: esta propiedad aumenta la velocidad de oscilación del arma en un porcentaje, permitiendo al portador moverse más frecuentemente en combate. Capturado al 60%
Hit Increasers
Aumento de acierto - Aumenta la probabilidad de que el jugador ataque un objetivo con armas de lucha libre, cuerpo a cuerpo y armas a distancia. Tapado a 45 (sin embargo, el uso de HCI adicional puede contrarrestar el efecto de Hit Lower Attack.)
Modificadores de Caster
Aumento de daño de hechizo - Aumenta el daño de los hechizos del usuario del objeto. Capturado en 15% en combate PvP solo - sin tapar en PvM.
Faster Cast Recovery - Reduce la cantidad de tiempo que se recupera después de lanzar un hechizo. Taponado a las 6.
Mage Armor - Los elementos Mage Armor eliminan la pena de Meditación de un ítem. Por ejemplo, una túnica de placa con la propiedad Mage Armor ya no reducirá la efectividad del uso por parte del usuario de la habilidad de Meditación para recuperar el maná.
Casting más rápido: reduce la cantidad de tiempo requerido para lanzar un hechizo. Capped en 2 o 4 dependiendo de la habilidad de lanzamiento utilizada - verifique las páginas de habilidades relevantes para más detalles.
Menor Costo de Maná - Disminuye la cantidad de Mana requerida para lanzar un hechizo por un porcentaje. Esto incluye hechizos de Nigromante y habilidades de Paladín. Se tapó a los 40.
Menor Costo de Reactivo -% de probabilidad de que cualquier hechizo o Paladín Habilidad lanzado por el portador no consuma reactivos o Puntos de Diezmo.
Canalización de hechizos - Permite a un mago manejar un arma mientras ejecuta un hechizo, pero aumenta el tiempo de lanzamiento del hechizo del jugador.
Mage Weapon - Usa la habilidad Magery del jugador como habilidad de combate para el arma (por ejemplo: Magery usada en lugar de Swordsmanship para una espada). Sin embargo, la habilidad de Magery del jugador es bajada mientras que maneja tal arma. Tenga en cuenta que el uso de movimientos especiales asociados con el arma todavía requerirá que el jugador tenga la cantidad requerida de puntos de habilidad en la habilidad de arma real.
Efectos de impacto ===
Hit Slayer - Esta propiedad corresponde a las armas clásicas de Slayer. El arma con esta propiedad hará doble daño contra un monstruo específico o agrupación de monstruos. Tenga cuidado: manejar un arma de Slayer lo hará más vulnerable a los daños de monstruos del tipo opuesto. (Ejemplo: un lich (criatura no muerta) atacando a un personaje jugador que maneja un matador Repond hará un 50% más de daño.)
Hit Stamina Leech - Cada vez que el arma golpea, hará su daño normal. Entonces el arma restaura el 100% del daño infligido como Resistencia al portador del arma. Los porcentajes mostrados son el porcentaje de probabilidad de lanzar el efecto. Nota: No se quita efectivamente resistencia del objetivo.
Hit Mana Leech - Cada vez que el arma golpea, hará su daño normal. A continuación, el arma restaura hasta el 40% del porcentaje mostrado del daño infligido como Mana al portador del arma. Nota: No se elimina ningún Mana del destino.
Hit Life Leech - Cada vez que el arma golpea, hará su daño normal. A continuación, el arma restaura hasta un 30% del porcentaje de daño infligido como puntos de vida al portador del arma. Nota: Ningunos puntos de golpe (más allá del daño real de la arma) se quitan realmente de la blanco.
Hit Lower Attack - Un golpe exitoso con esta arma baja la calificación de ataque del objetivo en un 25% durante 10 segundos. No hay límite en HLA. Los porcentajes de HLA se multiplican en vez de agregarse. Por ejemplo, si tiene dos elementos, uno con una probabilidad del 30% y uno con un 50% de probabilidad, entonces es un 65% de probabilidad de que el efecto dispare en cualquier golpe dado. El efecto no se apila con sí mismo, aunque los efectos adicionales reajustarán la duración.
Hit Lower Defense - Un golpe exitoso con esta arma reduce la calificación de defensa del objetivo en un 25% durante 8 segundos contra todos los atacantes. No hay límite en HLD. Los porcentajes de HLD se multiplican en lugar de agregados. Por ejemplo, si tiene dos elementos, uno con una probabilidad del 30% y otro con un 50% de probabilidad, entonces esa es una probabilidad del 65% de que el efecto disparará en cualquier golpe dado. El efecto no se apila con sí mismo, aunque los efectos adicionales reajustarán la duración.
Velocity - (Solo disponible en armas de misiles runic-crafted.) Añade un bonus a daño basado en la distancia entre el arquero y su objetivo. El daño de bonificación es igual al número de fichas entre ellos, tres veces, con un máximo de 30. El daño es físico.
Efectos de hechizo de golpe
Cada vez que un arma con una de las siguientes propiedades golpea a un objetivo, tiene una probabilidad (dada como un porcentaje) de disparar el efecto hechizo listado en ese objetivo. Efectos de Hechizo de Hechizo tienen usos ilimitados.
Hit Magic Arrow - Porcentaje de cast de Magic Arrow.
Hit Harm - Porcentaje de cast for Harm.
Hit Fireball - Porcentaje de emisión de Fireball.
Hit Lightning - Porcentaje de emisión de Lightning.
Hit Dispel - Porcentaje de cast de Dispel (si el objetivo es una criatura invocada).
Efectos de daño en el área
Al igual que Hit Spell Effects, estas propiedades dan a las armas la oportunidad de causar daño en un área de efecto alrededor del wielder. El daño causado por estos efectos solo perjudica los blancos que el portador puede atacar legalmente, por lo que no hay preocupación de dañar accidentalmente a un inocente.
Hit Cold Area - Porcentaje de probabilidad de hacer un efecto de área Frío ataque a una huelga de éxito.
Hit Fire Area - Porcentaje de probabilidad de hacer un ataque de fuego de efecto de área en una huelga exitosa.
Hit Poison Area - Porcentaje de probabilidad de hacer un efecto de área de veneno ataque a una huelga de éxito.
Hit Energy Area - Porcentaje de probabilidad de hacer un ataque de energía de efecto de área en una huelga exitosa.
Alcance Área Física - Porcentaje de probabilidad de hacer un ataque de área-efecto físico en una huelga exitosa.
Efectos Targetables basados en el uso
Estos efectos contienen cargos de diferentes hechizos. A diferencia de Hit Spell Effects, estos pueden ser activados a voluntad por el usuario del artículo.
Heal - Cast Lesser Heal en un objetivo.
Heal Mayor - Cast Greater Heal en un objetivo.
Flecha Mágica - Cast Magic Arrow en un objetivo.
Harm - Cast Harm en un objetivo.
Bola de fuego - lanzar bola de fuego en un objetivo.
Relámpago: echa el relámpago sobre un objetivo.
Efectos adicionales:
Night Sight - Una fuente de luz permanente, no cargada, que eleva el nivel de luz ambiente para el usuario.
Suerte - Aumenta la estadística de suerte del usuario, lo que aumenta la potencia y el número de propiedades mágicas asociadas con el botín en monstruos que el jugador mata.
Requisitos más bajos: disminuye la fuerza, la destreza y los requerimientos de inteligencia para usar un objeto.
Reflejar Daño Físico - Refleja una porción de Daño Físico que el jugador recibe de nuevo en la fuente del daño. No reduce el daño recibido por el jugador.
Reparación del uno mismo - el artículo reparará la durabilidad igual a la intensidad de la característica cada vez que toma daño.
Mejorar Pociones - Esta propiedad aumenta la efectividad de las pociones usadas por el usuario por un porcentaje. Mejorar la Poción de los elementos ahora está limitado a 50. Los personajes del jugador con habilidad de Alquimia reciben un bono inherente a la Poción de Mejora que puede exceder este límite. El bono de Enhance Potion equivale a + 10% por cada 33 puntos de Alchemy (es decir, 80% en GM Alchemy).
Mejor habilidad de arma - Usa la habilidad de arma más alta del jugador para atacar con el arma, en lugar de la habilidad específica necesaria para el arma.
Equilibrado - (Sólo disponible en armas de misiles de ejecución rúnica.) Las armas balanceadas le darán una mano libre para beber pociones o lanzar dardos o shuriken.