Sistema de desafío PVP

From UOEvolution Wiki
Revision as of 17:53, 24 November 2019 by Zoe (talk | contribs) (Created page with "== Sistema de Desafío PVP == Hay un único Player vs Player sistema de desafío creado para que usted pueda competir en una variedad de consentimental duelos y juegos. Util...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Sistema de Desafío PVP

Hay un único Player vs Player sistema de desafío creado para que usted pueda competir en una variedad de consentimental duelos y juegos.

Utilice el comando [checkpoints para abrir el PVP Challenge Gump

  • Reto
  • Rey de la colina
  • Equipo Rey de la Colina
  • Captura la Bandera
  • Último hombre de pie
  • Team Last Man Standing

Deathball

  • Equipo Deathball
  • Combate a muerte
  • Equipo Deathmatch

Elige el desafío de la lista y apunta al jugador que deseas desafiar. Si el jugador acepta el desafío, entonces los jugadores compiten

El gump también muestra una lista de los Mejores Jugadores

Reglas del juego

'Captura las reglas de la bandera'

El organizador del juego es responsable de asignar equipos y colocar las bases de cada equipo.

Las bases de inicio se colocan haciendo clic en el botón situado junto a cada entrada de equipo en la barra de estado del equipo y, a continuación, seleccionan una ubicación. Las bases pueden colocarse / reposicionarse en cualquier momento antes de comenzar una partida.

Los jugadores capturan las banderas de los oponentes moviéndose dentro de un azulejo de la base casera de los opositores cuando la bandera está presente. La bandera entonces será colocada en la mochila de los jugadores y el jugador será rodeado con un efecto de la partícula en el color de la bandera que están llevando.

Los banderas no pueden ser colocados en contenedores, dados a otros jugadores, o colocados en el suelo.

Un jugador sólo puede llevar una bandera a la vez.

Los jugadores anotan un punto al regresar a su base mientras llevan una bandera de los opositores.

Si un jugador es asesinado, cualquier bandera que están llevando es devuelta a su base de origen. Los jugadores serán autores'd después de la RespawnTime especificada (6 segundos por defecto).

Si un jugador permanece fuera de límites (definido por el tamaño de la arena) durante más tiempo que el permitido, permanece oculto más allá del tiempo de ocultación permitido, se desconecta por más tiempo que el tiempo permitido o cambia mapas, cualquier bandera que llevan será devuelta A su base.

El juego finaliza cuando se alcanza la puntuación de destino o cuando el contador de coincidencias cuenta hasta cero. El equipo con la puntuación más alta en ese punto gana y el monto total se divide por igual entre los jugadores del equipo ganador.

'Reglas del DeathBall'

  • Las reglas generales son similares a un Deathmatch con las siguientes diferencias.
  • Se puede especificar una puntuación objetivo, que es el número total de segundos que un jugador debe gastar llevando la bola de muerte para ganar.
  • Cuando un jugador recoge la bola de la muerte su puntuación se incrementará en 1 por segundo durante el tiempo que lo lleven. La puntuación se mostrará sobre la cabeza de los jugadores y actualizada en el juego gump.
  • El primer jugador que alcance la puntuación objetivo gana el partido.
  • Si un jugador es asesinado, sueltan la pelota en el lugar de su muerte, y son resucitados automáticamente y devueltos al juego después del retraso de reaparición (6 segundos por defecto),
  • Los no participantes no pueden recoger el Deathball.
  • Las puntuaciones no aumentan mientras un jugador está oculto o fuera de límites.
  • Si un jugador es descalificado, la pelota es devuelta a la ubicación del guante y el jugador es eliminado del partido.

'Reglas del Rey de la Colina'

  • Las reglas generales son iguales que un partido de Last Man Standing con las siguientes diferencias.
  • Un puntaje objetivo puede ser especificado, que es el número de segundos que un jugador debe pasar como rey de la colina para ganar.
  • Cuando un solo jugador ocupa el azulejo en el que se coloca el desafío KotH, su puntuación se incrementará en 1 por segundo. La puntuación se mostrará sobrecarga y actualizada en el juego gump. Si más de un jugador ocupa el mosaico, no se incrementan las puntuaciones.
  • El primer jugador que alcance la puntuación objetivo gana el partido.
  • Una vez que un participante es asesinado, están fuera del juego. Si sólo queda un participante, se declaran ganadores.
  • Cualquier participante que intente ocupar el azulejo de KotH será desplazado automáticamente a una localización cercana al azar para evitar los intentos de bloquear el azulejo.

'Reglas de Deathmatch'

  • El jugador que inicia el juego es responsable de agregar / quitar jugadores, establecer las condiciones del juego y es responsable de iniciar el juego.
  • Los participantes individuales deben aceptar el desafío seleccionando el botón de aceptar en el gump Deathmatch.
  • Se puede especificar un cargo de entrada opcional en oro que cada jugador debe pagar para poder participar. La cuota de inscripción se tomará de la cuenta bancaria de los jugadores cuando comience el juego.
  • Las condiciones de finalización del partido pueden especificarse como una puntuación de objetivo o una longitud de partido, o ambas cosas. Si se especifica una puntuación de objetivo> 0, el primer jugador que alcance esa puntuación es el ganador. Si se especifica una longitud de partido> 0, el ganador será el jugador con la puntuación más alta al final del partido. En el caso de un empate, el monedero se divide entre ellos. Si se especifica la puntuación objetivo y la longitud del partido, el juego continúa hasta que se cumpla una de esas condiciones.
  • Cuando un participante es asesinado, su puntaje es reducido por uno y son resucitados con la salud completa / mana / stam. El asesino tiene su puntaje aumentado en uno.
  • Se puede especificar un tamaño de arena opcional que defina el área de juego válida.
  • Los jugadores que abandonen el área de arena, definida por la distancia desde el desafío, tendrán una cantidad especificada de tiempo para regresar en los límites antes de que sean penalizados y respawned en el lugar del guantelete. Este tiempo es de 15 segundos por defecto, pero se puede ajustar con la variable estática de DeathmatchGauntlet MaximumOutOfBoundsDuration.
  • Los jugadores que se ocultan tendrán una cierta cantidad de tiempo para ser visibles antes de que sean penalizados y hechos visibles. Esta vez se establece en 10 segundos de forma predeterminada pero se puede ajustar con la variable estática DeathmatchGauntlet MaximumHiddenDuration.
  • Los jugadores que están fuera de línea tendrán una cierta cantidad de tiempo para regresar antes de que sean penalizados. Este tiempo se fija en 60 segundos por defecto pero se puede ajustar con la variable estática de DeathmatchGauntlet MaximumOfflineDuration.
  • Los jugadores que cambian de mapas son inmediatamente penalizados y respawned en la ubicación del guantelete.
  • Mientras se está configurando un juego, los jugadores pueden aceptar o retirarse en cualquier momento antes de comenzar el juego.
  • Una vez que un juego se ha iniciado, los jugadores individuales pueden abandonar el juego presionando el botón de renuncia (X) junto a su nombre en el desafío Deathmatch gump.
  • Los guanteletes de desafío completados permanecerán por un corto período antes de que se descompongan para que los jugadores o observadores puedan ver los resultados. El tiempo de desconexión por defecto es de 5 minutos, pero se puede ajustar con la propiedad DeathmatchGauntlet DecayTime.
  • Los jugadores son resucitados automáticamente con estadísticas completas después de ser asesinados en el juego por defecto. Esto se puede cambiar estableciendo la propiedad DeathMatchGauntlet AutoRes.
  • El intervalo predeterminado entre matar al mismo jugador por puntos se aplica por defecto durante el partido. Esto puede ser anulado cambiando la propiedad DeathmatchGauntlet UseKillDelay. Mientras que usted puede cambiar esto, yo no lo recomendaría debido al potencial de exploits a menos que esté ejecutando un pequeño no-pvp orientado shard donde usted realmente no se preocupan por las clasificaciones.
  • Tenga en cuenta que el organizador de un juego Challenge no tiene que realmente participar en él. Esto facilita que el personal organice partidos.
  • Los jugadores sólo pueden participar en un juego de desafío o 1 en 1 duelo de desafío a la vez.
  • Los jugadores sólo pueden organizar un juego de desafío a la vez. Intentar organizar un segundo juego de desafío mientras uno todavía se está configurando dará lugar a que el primero sea cancelado.
  • Tenga en cuenta que cambiar las condiciones del juego después de que los jugadores ya hayan aceptado, como agregar / quitar jugadores, cambiar la cuota de entrada o el tamaño de la arena, requerirá que los jugadores deben reactivar las nuevas condiciones.
  • No hay límite para el número de jugadores que pueden participar en un juego de Deathmatch por defecto. Esto puede cambiarse con la constante de MaxTeamSize de DeathmatchGump.

'Last Man Standing Rules' '(Reglas permanentes del último hombre)

  • El jugador que inicia el juego es responsable de agregar / quitar jugadores, establecer las condiciones del juego y es responsable de iniciar el juego.
  • Los participantes individuales deben aceptar el desafío seleccionando el botón de aceptar en el gump de LMS.
  • Se puede especificar un cargo de entrada opcional en oro que cada jugador debe pagar para poder participar. La cuota de inscripción se tomará de la cuenta bancaria de los jugadores cuando comience el juego.
  • Una vez que un participante es asesinado, están fuera del juego. El último participante restante es el ganador. Ese jugador toma el monedero que es el total de todos los honorarios de entrada.
  • Se puede especificar un tamaño de arena opcional que defina el área de juego válida.
  • Los jugadores que abandonen el área de la arena, definida por la distancia desde el desafío, tendrán una cantidad especificada de tiempo para regresar en los límites antes de que sean descalificados. Este tiempo es 15 segundos por defecto pero se puede ajustar con la variable estática LastManStandingGauntlet MaximumOutOfBoundsDuration.
  • Los jugadores que se ocultan tendrán una cierta cantidad de tiempo para ser visibles antes de ser descalificados. Este tiempo se establece en 10 segundos de forma predeterminada pero se puede ajustar con la variable estática LastManStandingGauntlet MaximumHiddenDuration.
  • Los jugadores que están fuera de línea tendrán una cierta cantidad de tiempo para regresar antes de que sean descalificados. Este tiempo se establece en 60 segundos por defecto pero se puede ajustar con la variable estática LastManStandingGauntlet MaximumOfflineDuration.
  • Los jugadores que cambien de mapas serán inmediatamente descalificados.
  • Mientras se está configurando un juego, los jugadores pueden aceptar o retirarse en cualquier momento antes de comenzar el juego.
  • Una vez que un juego se ha iniciado, los jugadores individuales pueden abandonar el juego presionando el botón de renuncia (X) junto a su nombre en el gump desafío LMS.
  • Los guanteletes de desafío completados permanecerán por un corto período antes de que se descompongan para que los jugadores o observadores puedan ver los resultados. El tiempo de desconexión predeterminado es de 5 minutos, pero se puede ajustar con la propiedad LastManStandingGauntlet DecayTime.
  • Los jugadores son resucitados automáticamente después de ser matado en el partido por defecto. Esto se puede cambiar estableciendo la propiedad LastManStandingGauntlet AutoRes.
  • El intervalo predeterminado entre matar al mismo jugador por puntos se aplica por defecto durante el partido. Esto puede anularse cambiando la propiedad LastManStandingGauntlet UseKillDelay. Mientras que usted puede cambiar esto, yo no lo recomendaría debido al potencial de exploits a menos que esté ejecutando un pequeño no-pvp orientado shard donde usted realmente no se preocupan por las clasificaciones.
  • Tenga en cuenta que el organizador de un juego Challenge no tiene que realmente participar en él. Esto facilita que el personal organice partidos.
  • Los jugadores sólo pueden participar en un juego de desafío o 1 en 1 duelo de desafío a la vez.
  • Los jugadores sólo pueden organizar un juego de desafío a la vez. Intentar organizar un segundo juego de desafío mientras uno todavía se está configurando dará lugar a que el primero sea cancelado.
  • Tenga en cuenta que cambiar las condiciones del juego después de que los jugadores ya hayan aceptado, como agregar / quitar jugadores, cambiar la cuota de entrada o el tamaño de la arena, requerirá que los jugadores deben reactivar las nuevas condiciones.
  • No hay límite para el número de jugadores que pueden participar en un partido LMS de forma predeterminada. Esto se puede cambiar con la constante MaxTeamSize de LastManStandingGump.
  • El desafío gump lista el número total de participantes en el campo Jugadores: y el número de participantes restantes en el campo Activo :.

Características

  • 'Puntos' - acumulados o perdidos en base a muertes o muertes por PvP, estos se usan para clasificar a los jugadores. Pueden visualizarse posiciones individuales y de fragmentos. La cantidad de Punto de pérdida o ganancia se puede hacer depender de la diferencia de puntos relativa entre los jugadores, proporcionando incentivos adicionales para la toma de jugadores con mayor clasificación, y las sanciones por perder a los jugadores de menor rango. El sistema también puede configurarse para la pérdida automática de puntos si el jugador no realiza actividad de pvp durante la ventana de tiempo especificada.
  • 'Rankings' - relativo La posición de los jugadores en un fragmento se mantiene y se puede mostrar tanto para los individuos como para el fragmento entero (los 20 primeros). Si la característica de identificación de artículo de la instalación de XmlSpawner2 está habilitada (etapa de instalación 8 de XmlSpawner2), la habilidad se puede utilizar para examinar los puntos y la posición de otros jugadores también. Usando el comando [leaderboardsave, la información de clasificación de todo el shardwide también se puede guardar periódicamente en un archivo xml especificado.
  • Duels '- El sistema de desafío permite 1-en-1 pvp consensual entre jugadores por puntos.
  • 'Juegos de desafío' - El sistema de juego de desafío admite juegos pvp consensuales multijugador. Juegos actuales: El último hombre de pie, Deathmatch, Rey de la colina, DeathBall, Team Last Man Standing, Team Deathmatch, Team Deathball, Rey del equipo de la colina, Capture the Flag.
  • 'Créditos' - acumulados a través de PvP mata, estos se utilizan para comprar recompensas PvP.
  • 'Rewards' - el PointsRewardStone permite a los jugadores intercambiar créditos de matar que se acumulan a través de la actividad PvP para recompensas incluyendo elementos, móviles o archivos adjuntos. Estos se pueden definir en XmlPointReward.cs. Los requisitos de puntos mínimos también se pueden especificar, además de los requisitos de crédito para cada recompensa. Para colocar esto sólo hacer un "[add pointsrewardstone"

Comandos soportados

'- Este comando puede ser ejecutado por los jugadores para reportar sus puntos actuales incluyendo el rango, los créditos disponibles, el número de muertes, el número de muertes y la lista de muertes recientes (esto es lo mismo que usar la identificación del ítem Habilidad en sí mismos si esa característica se ha habilitado a través de XmlSpawner2 paso de instalación 8)

'[Language de los puntos]' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para cambiar el idioma en el cual el texto relacionado con los puntos les aparece. Inglés, español y portugués son actualmente compatibles.

'[Showpoints' - cuando los jugadores escriben esto, muestra públicamente sus puntos sobrecarga.

'[Topplayers' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para listar los 20 mejores jugadores actuales clasificados por puntos. Esto también se puede invocar a través de los puntos gump.

'[Desafío' - este comando puede ser ejecutado por jugadores para permitir duelos de desafío para los puntos. Simplemente emita el comando y apunte a otro jugador. El jugador seleccionado puede aceptar o rechazar el desafío. Esto también se puede invocar a través de los puntos gump.

'[Lmschallenge' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un último juego de desafío de pie hombre.

'[Deathmatch' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un juego de desafío deathmatch.

'[Kingofthehill' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un rey del juego de desafío colina.

'[Deathball' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un juego de desafío bola de muerte.

'[Teamlmschallenge' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un equipo de último hombre desafío juego de pie.

'[Teamdeathmatch' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un juego de desafío teamdeathmatch.

'[Teamkoth' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un nuevo rey de equipo del juego de desafío colina.

'[Teamdeathball' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un nuevo juego de desafío Team Deathball.

'[Ctfchallenge' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para crear un nuevo juego de desafío Capture the Flag.

'[Seekills' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para permitirles controlar si ven o no los resultados de broadcast de pvp kills. Esto también se puede establecer a través de los puntos gump.

'[Broadcastkill' - este comando puede ser ejecutado por los jugadores para alternar las transmisiones de todo el sistema de sus pvp-kills. La difusión está determinada por la configuración de los ganadores. Esto también se puede establecer a través de los puntos gump.

Comandos del personal

'[Systembroadcastkill' - este comando puede ser ejecutado por GMs para permitir la anulación del GM en todo el sistema de la configuración de BroadcastKill del jugador. Cuando se establece en false, no se emitirán resultados. Cuando se establece en true, los resultados se retransmitirán de nuevo según la configuración de BroadcastKill de los jugadores.

'[Leaderboardsave' - este comando puede ser ejecutado por los administradores para habilitar / deshabilitar el ahorro periódico de xml y html leaderboard información a un archivo especificado.

'[Getatt' - este es el comando general del paquete XmlSpawner2 para mostrar / modificar / eliminar archivos adjuntos en un destino. Simplemente ejecute el comando y seleccione un jugador para abrir la lista de adjuntos. Desde allí puede abrir las propiedades xmlpoints encontrando el adjunto xmlpoints en la lista y seleccionando el botón a la izquierda, o mostrar los puntos gump pulsando el botón de signo de interrogación de la derecha. Este comando está disponible solo para GMs o superior.

'[Addallpoints' - este comando agregará el adjunto xmlpoints a todos los jugadores actuales que aún no lo tienen y sólo puede ser ejecutado por un administrador.

'[Removeallpoints' - este comando eliminará los archivos adjuntos xmlpoints de todos los jugadores actuales y sólo podrá ser ejecutado por un administrador.

Para colocar un tipo de piedra de recompensa "[add pointsrewardstone"